martes, 22 de octubre de 2013

Mirando al futuro

Puede que a quienes nos seguís os extrañe nuestro silencio de las últimas semanas y más cuando estábamos a punto de presentar nuestra experiencia narrativa transmedia. Lo cierto es que recientemente  se han producido cambios repentinos que nos han llevado a replantearnos la situación y tomar decisiones.

Nuestro colaborador y amigo Daniel Corpas ha tenido que dejarnos por la imposibilidad de compaginar ShotWords con un proyecto empresarial propio. Desde aquí le deseamos toda la suerte del mundo, que se la merece. Los que quedábamos, Carmen y Eduardo, hemos cogido el toro por los cuernos y, haciendo valer la experiencia de estos meses, nos disponemos a lanzar el universo transmedia desde nuestra propia plataforma que en estos momentos se encuentra en desarrollo. Las nuevas incorporaciones, como la de Daniel Strombeck en el diseño gráfico y audiovisuales, son el primer paso para crear un entorno Web que ha de acoger la mayor experiencia jamás creada en España.

Llegados a este punto damos por finalizada esta bitácora que pronto verá la luz en forma de libro electrónico y la dirección www.shotwords.como en breve acogerá este nuevo perfil profesional como la primera editorial española dedicada a la creación, producción y distribución de experiencias narrativas transmedia y de ciberlitartura.

Y como avance, aquí os dejamos....






lunes, 23 de septiembre de 2013

EMPIEZA LA AVENTURA...


Hará algo así como dos años mis compañeros habituales de TV los guionistas Antonio Hernández Centeno y Adela Gutierrez y yo andábamos inmersos en la búsqueda de nuevas ideas para desarrollar en formato miniserie. Adela y yo estábamos muy interesadas en abrirnos a nuevos géneros como la aventura, lo paranormal y la ciencia ficción, géneros por los que las cadenas empezaban a mostrar cierto interés (EL BARCO, PIRATAS, LA FUGA...). 

Logo de la serie PIRATAS de T5
Había conocido a Eduardo Martínez en la guardería de nuestros hijos y coincidimos allá por septiembre del 2011 en el cumpleaños de un amigo de los niños, justo cuando me encontraba en esta búsqueda. Durante la celebración hablamos de nuestra afición común a la literatura de género, la historia de España y los deseos de Eduardo de escribir narrativa, así que le propuse ser nuestro colaborador en TV. 

Uno de los géneros en los que Adela y yo estábamos más pez era en el de aventuras, pues queríamos encontrar un personaje de nuestra historia tipo Rey Arturo para desarrollar una miniserie de aventuras o una serie tipo HÉRCULES y no dábamos con ninguno. Le consultamos a Eduardo, que nos propuso algunos nombres enmarcados en la época de las guerras entre moros y cristianos, pero no nos convencieron por distintos motivos. Entonces, a mi se me escapó un pensamiento: "ojalá tuviésemos en España algo tipo El Santo Grial y entonces crearíamos un personaje a lo Indiana Jones para buscar la reliquia". Fue ahí cuando Eduardo nos contestó que sí que teníamos un Santo Grial, una de las reliquias del templo del Rey Salomón se suponía en España, perdida desde hacía más de doce siglos...

Tabla Redonda y Santo Grial
Eduardo nos preparó un informe de varias páginas acerca de la reliquia, algunos pasajes con cierto respaldo por parte de los historiadores y otros a partir de leyendas... Fue decisivo para nosotros la parte en la se llegaba a la Segunda República, donde sucedía algo que sin duda era digno de la mejor película de aventuras Made in Hollywood. Elaboramos un proyecto de miniserie a partir de ese incidente. Lo presentamos a un par de productoras y encontramos la colaboración de un director de TV de renombre para respaldar el proyecto. Pero no salió porque la crisis ya estaba acojonando a las productoras a la hora de hacer grandes inversiones como la que requería esta miniserie. Pero además, la historia era tan grande que se nos iba de las manos y nos quedábamos sin espacio para contarla...

Y llegó la transmedia. Bueno, antes de ella la crisis y el fracaso de algunos de los experimentos de género de las cadenas que hicieron que éstas se retractasen y volviesen a la vieja formula de melodrama, comedia costumbrista o serie ambientada en la Guerra Civil. La puesta en marcha de ShotWords supuso la recuperación de este “nuestro Santo Grial” que nos resultaba ideal para desarrollar una transmedia por su largo recorrido espacio-temporal, por sus características de aventura vinculada con la historia y sus enigmas; con malos y buenos que iban desde sectas y órdenes religiosas hasta reyes contra nobles, pasando por moros y judíos; traiciones varias y una serie de edificios tan misteriosos como emblemáticos... 


A partir de aquí, la aventura para crear este universo está siendo excitante y tortuosa a la vez. Pasos en falso que llevan a errores, pero también muchos aciertos... Una intensa lectura, escribir más todavía, investigar tanto en Internet como en los libros de historia... Aprender sobre este Grial al tiempo que aprendemos a construir transmedia, una transmedia que no es exactamente como nos cuentan los manuales, los meet up o los expertos en marketing, sino esa otra en la que el protagonista no es la plataforma ni la campaña de publicidad sino la historia en sí y que requiere por lo tanto de un gran ejercicio de concentración, una extraordinaria capacidad para crear argumentos y unas mentes organizadas y claras para construir ladrillo a ladrillo el que sin duda es el universo más complejo jamás creado en Europa.


SINARQUÍA fue el primer nombre adoptado pues llevaba implícito algo que todos necesitamos en occidente y que estaba estrechamente relacionado con la reliquia: una nueva forma de gobierno lejos de democracias que no lo son en absoluto, comunismos alineantes y capitalismos corruptos... Sinarquía es gobierno de sabios, gobierno justo, conocimiento con mayúsculas, ese que precisamente los países se esfuerzan por mutilar pues cuanto menos sabios seamos más manejables seremos. En reuniones posteriores, sin embargo, hemos descubierto que el nombre de Sinarquía es válido quizá no para toda la parte del Universo, sino para una de ellas, aquella que más necesitará de vuestra colaboración. 

¿O es que tú no quieres cambiar el mundo en el que vives?

Como en esta bitácora hemos venido compartiendo una parte de nuestro trabajo, el que se centraba en la investigación de nuevos formatos en la narrativa del siglo XXI, ahora vamos a compartir con vosotros la segunda parte de nuestra aventura, aquella que consiste en crear uno de esos nuevos formatos, un Universo Transmedia en mayúsculas, cuyo nacimiento podréis seguir aquí paso a paso...





lunes, 16 de septiembre de 2013

ShotWords contada por Daniel Corpas

“¿Shotwords? Un disparo de palabras es un concepto sugerente ya de entrada. ¿Transmedia? Bien, todo el mundo habla de ello pero intuyo cierta confusión en torno al término…”. Éstas quizá fueron las primeras ideas que brotaron en mi cabeza allá por febrero, cuando Carmen Pombero me habló de este proyecto. A ella la conocí literalmente el siglo pasado, en 1999, cuando ambos nos formábamos en la EICTV de San Antonio de los Baños, Cuba. Después coincidimos muy puntualmente, aunque a lo largo de estos últimos años nuestras trayectorias han discurrido hasta cierto punto de forma paralela: ambos acabamos en Madrid ganándonos la vida como guionistas de TV, pese a que su gran vocación, creo, es el teatro, y la mía (esto sí lo sé) la literatura.   

De hecho cuando Carmen me abrió la puerta a Shotwords yo estaba en un punto curioso, y delicado, de mi carrera, tras más de dos años sin ingresar ni un solo euro. Y es que a fines de 2009, tras una larga temporada de intenso trabajo, decidí hacer un paréntesis y tomarme unos meses sabáticos. A veces en la vida uno necesita parar, levantar la cabeza y tratar de ver las cosas en perspectiva. Da miedo, porque nadie te asegura que no estés cometiendo una grave equivocación, pero yo podía permitírmelo y lo hice. Marché unos meses a Nueva York, ciudad que desconocía, y a mi regreso decidí que había llegado el momento de acercarme a la literatura, hacia la que siempre había sentido un respeto casi reverencial. Quité el tapón y los relatos fluyeron, cientos de páginas que me mantuvieron un buen rato encerrado en casa, disfrutando íntimamente la escritura pero también un poco ajeno a la realidad.

Y la realidad era que se me agotaban los ahorros, al principio un colchón bastante mullido, al final una raquítica e incómoda esterilla sobre la que era imposible descansar. Había llegado el momento de buscar un trabajo que no aparecía por ningún sitio. En febrero de 2012 la situación no era aún desesperada pero sí preocupante, dada la parálisis que aquejaba al sector televisivo: la crisis afectaba de lleno a la inversión publicitaria, lo cual se traducía en ausencia de nuevos proyectos y una larga fila de profesionales en paro. Mal panorama. Tocaba agudizar el ingenio.

Retomé el contacto con Carmen, cuya mente inquieta había llegado a las mismas conclusiones que la mía: la narrativa estaba evolucionando y buscaba nuevos cauces, obligada por la difícil coyuntura económica pero al mismo tiempo impulsada por Internet y la explosión tecnológica. Igual que la TV, el cine languidecía, acosado por los recortes, la incoherencia del modelo y, todo hay que decirlo, la falta de calidad; tampoco el mundillo editorial andaba muy boyante, obcecado en demonizar al ebook en vez de concentrar esfuerzos en hacer autocrítica y adaptarse a los cambios.

Hoy, seis meses después de iniciada la aventura Shotwords, muchas horas de trabajo y reflexión me permiten afirmar que el contexto es, en efecto, apasionante: hemos analizado un buen número de universos transmedia y hemos rastreado una red en ebullición en busca de fenómenos como Moderna de Pueblo o Hijos de Mary Shelley. La sociedad y la vida en general se han hecho más complejas, y por tanto la narrativa, que es nuestra forma de entenderlas, también.  

Esto es una metáfora muy personal, pero como narrador me siento partícipe de una suerte de conquista de Oklahoma: todos en línea, a la espera del pistoletazo de salida, y a nuestros pies un inmenso territorio ignoto, la narrativa del siglo XXI, a la espera de que los más atrevidos planten su bandera.

Es un privilegio vivir en esta época tumultuosa en la que lo viejo no termina de morir y lo nuevo no termina de nacer. Y sobre todo es un placer, y un continuo proceso de aprendizaje, compartir el viaje con Carmen y Eduardo, el tercer vértice de Shotwords, que me ha descubierto que la narrativa puede ser el más divertido de los juegos.

Paradójicamente, la enseñanza fundamental que he extraído de la experiencia Shotwords es que de algún modo ya está todo inventado desde Homero (¿acaso no es la Odisea un spin-off de la Ilíada?). Por tanto ésta es mi única certeza de cara al futuro: una historia transmedia debe ser ante todo una buena historia. Y en estos tiempos inciertos, más que nunca, el ser humano precisa de buenas historias.

Por ello, y para no quedarnos en la pura especulación teórica, el próximo lunes os presentaremos una en la que hemos invertido toda nuestra ilusión y todo nuestro oficio: SINARQUÍA. Esperamos no dejar indiferente a nadie.         

lunes, 9 de septiembre de 2013

ShotWords contada por Eduardo Martínez

Cuando a finales del pasado mes de enero Carmen Pombero me enroló en ese maravilloso proyecto de ShotWords yo me encontraba en una situación llamémosla delicada. Después de casi diez años de experiencia en el mundo del libro, por esto de la dichosa crisis, en mi empresa habían decidido, y cito textualmente, prescindir de mis servicios. Así que aquí me encontraba yo, con la que está cayendo, acercándome a los cuarenta y con la responsabilidad de sacar adelante a un hijo. En esas estaba cuando, como ha mencionado antes, Carmen  Pombero me invitó a sumarme a ShotWords.

Mi primera impresión fue de auténtico vértigo. Es cierto que había colaborado con Carmen en algunos proyectos como asesor histórico (a fin y al cabo soy historiador de formación), que en un pasado había tonteado con el mundo del fandom literario y que seguía escribiendo de tarde en tarde como afición. Pero de esto a saltar a un proyecto con escritores profesionales, gente que se gana la vida con la escritura y tiene su carrera y su prestigio, media un enorme abismo. Sin embargo Carmen me hizo ver las cosas de una forma muy distinta. Y es que en este proyecto, gracias a mi perfil de “friki”, tenía cosas que aportar. Me demostró que mis casi tres décadas de jugador de rol, mi afición a las videoconsolas y el ocio electrónico, o mi pasión por el mundo del cómic, sumado todo ello a mi experiencia en el mundo del libro y mis pinitos literarios, me habían otorgado unos conocimientos y una experiencia que me colocaban en una posición privilegiada para entender de primera mano las nuevas formas de contar historias.

Así que solventadas las dudas, y aventurándome en un mundo de incertidumbre económica, arranqué con ilusiones renovadas este apasionante proyecto.

Durante los últimos ocho meses he participado de forma activa en esta bitácora en un trabajo de estudio e investigación de las nuevas formas de contar historias, en el que la narrativa transmedia de la que tanto hemos hablado no es más que una de las puntas de lanza. Porque las nuevas tecnologías han cambiado para siempre la forma tradicional de contar historias, y a los creadores nos han otorgado herramientas que permiten, como decían en Star Trek, “hasta alcanzar lugares donde nadie ha podido llegar”. Pero al igual que ocurría con el Enterprise, para llegar a esos lugares hace falta una buena tripulación. Y es que el trabajo necesario para el desarrollo de universos narrativos, y los conocimientos en diversas áreas son tan enormes, que se requiere de un equipo. Las nuevas formas narrativas hacen menos cierto ese axioma que dice que el trabajo de escritor es el más solitario del mundo (un punto a favor de los fareros). En este respecto tengo que destacar el enorme honor que ha sido para mí realizar esta labor con dos profesionales como Carmen Pombero y Daniel Corpas, tengo que agradecer todo lo que he aprendido de ellos, y espero humildemente haber aportado algo de mi propia cosecha que a ellos les haya mejorado.

Amén de la labor de esta bitácora, el cual nos ha servido en muchos casos como carta de presentación, y tras desestimar el branded content por los motivos que Carmen expuso en la anterior entrada, ShotWords comenzó su andadura con un proyecto teatral que, a pesar de lo enormemente novedoso del formato y de su gran potencial para ser transmediado, en su concepto estaba más cercano a las formas narrativas tradicionales. Esperemos que algún día podamos ver estrenado dicho proyecto teatral porque supondría un enorme revulsivo en la forma de concebir los espectáculos de teatro musical.

Terminado este trabajo que nos ocupó un par de meses nos metimos ya a fondo con el que es nuestro hijo predilecto, SINARQUÍA, un universo narrativo transmedia surgido de un antiguo proyecto televisivo de Carmen en el que la asesoré como historiador. Durante el último medio año hemos trabajado muy duro para construir un universo en el que hemos aplicado todo cuanto hemos aprendido en nuestro trabajo de investigación de proyectos que triunfaron y, sobre todo, que fracasaron. Hemos tenido nuestros roces, lo cual es natural cuando hablamos de gente que jamás ha trabajado junta, y seguimos limando asperezas a diario para conseguir acoplar un equipo de trabajo que, y en eso hablo de mis compañeros Carmen y Daniel, está cargado de talento e ilusión.

Somos conscientes de las enormes limitaciones que tiene España y su “industria” cultural a la hora de levantar un proyecto transmedia tan ambicioso como es SINARQUÍA, pero tenemos una fe ciega en esta historia. Sabemos a ciencia cierta del enorme potencial que tiene la historia que queremos contar, el universo narrativo que estamos construyendo y que estamos a punto de presentar. Un universo nacido de nuestra cultura milenaria que por su universalidad puede y debe trascender las fronteras. Creemos firmemente que SINARQUÍA os va a enamorar tanto como nos ha enamorado a nosotros.

Si nos has seguido los últimos meses, si hemos logrado llamar un poco tú atención, si te gustan las buenas historias, tan solo te pido un poco más de paciencia. Tan solo tienes que esperar dos semanas a partir de hoy para que te revelemos que es SINARQUÍA… 

lunes, 2 de septiembre de 2013

ShotWords contada por Carmen Pombero

Hace casi tres años, mi marido y yo iniciamos ShotWords como una editorial digital, nada convencional, que debía servir de punto de encuentro entre escritores y artistas, en especial videocreadores, fotógrafos e ilustradores. Entonces no lo sabíamos, porque conoceríamos el término más tarde, pero estábamos creando una editorial de ciberliteratura. Tras un año de duro trabajo de investigación y formación, nos dimos cuenta de que no queríamos ser editores. En realidad, la narrativa para mi era un hobby y para él la fotografía y el diseño una afición. No merecía la pena hacernos empresarios en un sector además tan desconocido para nosotros. Aunque no dimos de baja ShotWords, el proyecto quedó dormido mientras ambos nos volcábamos con fuerza en nuestras carreras profesionales. 

En Junio de 2012, la crisis dio de pleno en el sector audiovisual por razones de todos conocidas. Yo me aventuré a desempolvar mi otro perfil profesional, el de productora, haciendo un curso de lo que ahora se llama Gestión Cultural, organizado por la Escuela de las Artes, en el Círculo de Bellas Artes y gestionado por la Universidad Carlos III. El curso se centró en los nuevos horizontes que se abrían para la cultura gracias a la Web 2.0. Y allí fue donde escuché por vez primera términos como branded content  y transmedia. Le propuse a mi marido aplicar lo aprendido en el curso no para buscar trabajo sino para ser una emprendedora y reconvertir ShotWords en una empresa dedicada a la creación de contenidos para branded content y transmedia. Él acababa de aceptar una oferta de Stage Entertainment como director técnico de la gira de B&B y le era imposible acompañarme, aunque se prestó a que SW fuese una filial de su ya montada estructura empresarial Plight and Me, para así ahorrarme ese paso.

No era posible hacer esto sola. Una empresa 2.0 requiere de mucha tiempo en las redes sociales, yo reconozco que no soy una adicta a ellas, y además, para el branded content se necesita más de una menta con chispa. En cuanto a la transmedia, yo tenía claro que universo quería contar y para ello me haría falta un ejército...

El primero en incorporarse al proyecto ShotWords fue Daniel Corpas, con el que coincidí en Cuba años atrás y que andaba buscando trabajo. Él, que tiene bastante iniciativa, ya estaba con la idea del branded content en la cabeza. Además, es un escritor de palabra hábil y buen dominio de las letras. Un mes después se incorporó Eduardo Martínez, a quien yo conocía del colegio de mi hijo y que acababa de quedarse en paro. Eduardo ya había colaborado conmigo como asesor histórico en proyectos audiovisuales, era una gran conocedor de los juegos de rol y de los video juegos y también hacía sus pinitos como escritor de novelas fantásticas.

El primer proyecto que abordamos no tuvo nada que ver con transmedia ni branded content, sino con musicales, ya que mi marido había visto un formato en el extranjero que quería adaptar a España. Como era algo novedoso, un híbrido entre teatro y cine con posibilidades tanto transmedia como de branded, decidí acometerlo con ShotWords en vez de individualmente para así intentar posicionarnos. Al final éste ha sido el único proyecto teatral que hemos escrito desde ShotWords, ya que para proyectos futuros mi marido y yo hemos creado recientemente ILLUSION STAGE.

Nuestra idea de hacer branded content quedó desestimada cuando me di cuenta de la precariedad con la que se estaba haciendo en España. No me interesaba relacionar un proyecto que quería ser innovador y rico con una técnica de marketing que se aplicaba en el sector audiovisual de forma tan precaria y cutre. Tras varias discusiones con Daniel y Eduardo, redireccioné ShotWords en un proyecto colectivo de creadores de universos transmedia. Les convencí para volcarnos por completo en la creación de nuestro gran universo, SINARQUÍA, al tiempo que creábamos un blog en lugar de una web para así poder tener pleno acceso diario a los contenidos. Aquí hablaríamos de todo lo que estaba pasando en la narrativa a raíz de la Revolución Tecnológica y la Web 2.0, ya que la transmedia tiene en ambas su razón de ser. La idea del blog era darnos a conocer en las redes para cuando SINARQUÍA estuviese lista, y hacer partícipe a la gente de lo que en todo el mundo se hacía en narrativa aplicada a las nuevas tecnologías y las redes sociales.

No solo redireccioné a lo que nos íbamos a dedicar sino también el tipo de proyectos que íbamos a abordar, tanto temática como estéticamente, para tratar de crear así una marca única y exclusiva. Lo que también me llevó a más de una discusión con el equipo...

El trabajo de investigación que hemos venido haciendo para la bitácora nos vino muy bien para poder afrontar nuestro propio universo, ya que nos permitió entender el porqué de los éxitos y fracasos de otros universos transmedia y los entresijos  de los proyectos narrativos digitales. Abordamos la ciberliteratura, las web series y los web dramas, los juegos de rol, los video juegos, las series de ficción y animadas y las novelas, así como los microrrelatos. Nos hicimos periodistas para entrevistar a gente que se aventuraba en estas lindes y también para cubrir eventos transmedia.

Hemos aprendido mucho y conocido a creadores muy interesantes. También hemos sacado nuestras propias conclusiones: transmedia es, como el branded content, solo una táctica más para hacernos consumir. Y no literatura precisamente, sino los soportes tecnológicos en los que ha de transmitirse (dispositivos móviles, web, video consolas etc.). Otra conclusión ha sido que ni todo es transmediable ni todo ha de ser transmediado. De hecho, la implantación de la transmedia como nueva forma de narrar está siendo muy desigual en Europa, lo mismo que la del e-book. Solo historias que de verdad puedan evolucionar en el tiempo y mediante distintos personajes tienen un futuro rico y exitoso, como por ejemplo una historia tipo JUEGO DE TRONOS. El género fantástico y la ciencia ficción se llevan la palma: son los que mejor se prestan a crear universos transmedia interesantes y que inciten al consumo de soportes digitales (amén de que los consumidores de este tipo de géneros lo son en potencia de las nuevas tecnologías). Y por último, que el éxito de un universo transmedia depende en gran parte de su poder para captar a gente joven y adolescentes que son quienes más tiempo pasan en la Web 2.0. 

El triunfo de la transmedia no llegará ni por asomo al éxito del crossmedia, que sí que incita claramente al consumo de dispositivos móviles y webs, como es el caso de las series de animación como POCOYO. Ni que decir tiene los problemas que acarrea producir transmedia en un país sin infraestructura legal como España ni grupos con tentáculos en todos los sectores, como sucede en U.S.A. En U.K u Holanda, la tendencia está siendo el de asociarse aquellas productoras que pueden abarcar audiovisual, video juegos y aplicaciones por separado, para lanzar productos competitivos a la altura de los que nacen en Japón y Estados Unidos.  Por otro lado, en ShotWords nos hemos posicionado contrarios a la práctica de crowfunding para nuestros proyectos, por la imagen de proyecto amateur que se tiene en España de los así producidos.

Sacadas todas estas conclusiones, ¿por qué seguir adelante con nuestro universo? Es una buena pregunta... Posiblemente, porque nos ha enganchado la historia que contamos y creemos que solo en transmedia se puede contar. Es más: estamos convencidos de que todas las personas del mundo debería conocer esta historia por el valor cultural que tiene.

Así pues, llega el momento de inflexión. Damos por acabada la bitácora y la investigación llevada a cabo, aunque seguiremos estudiando a fondo y aplicándonos el cuento. Le toca el turno a SINARQUÍA... Que ustedes lo disfruten...

lunes, 26 de agosto de 2013

Moderna de pueblo (y ciudad)

En 2008 una chica de Reus llamada Raquel Córcoles aterrizó en Madrid, probablemente con muchas ideas en la cabeza y poco dinero en el bolsillo, como tantos jóvenes de provincias llevan (o llevamos) haciendo desde hace décadas. De su interacción con el emblemático barrio de Malasaña, sus gin-bars, sus librerías hipsters y sus tiendecitas vintage, surge el personaje Moderna de Pueblo, de inspiración inequívocamente autobiográfica, y que da justo lo que promete: una recién llegada a la gran ciudad queda deslumbrada por la agitada vida “cultureta” que la rodea, aunque no tarda en descubrir los clichés que subyacen bajo tanta “modernez” (eso que ahora se conoce como postureo gafapasta…)

Ha pasado apenas un lustro desde que Raquel desembarcara en Madrid, y su álter ego, creado tal vez como sana terapia para no tomarse demasiado en serio a sí misma, es ya todo un fenómeno que fluye, en continuo proceso de retroalimentación, de las redes sociales al mundo real: casi 100.000 “Me gusta”, 50.000 followers en Twitter, miles de cómics vendidos… Pero esta peculiar rubia, parapetada tras unas gafas de sol Ray-ban de las que no se separa jamás, es de origen humilde: nació del fotolog personal de la autora y dio sus primeros y tímidos pasos en Facebook.

Recuerdo invitar a mis amigos al Facebook, en plan “¡haceos fans de Moderna de Pueblo!”, y mis amigas del pueblo pensaban que las estaba insultando…

Fue la beca de cómic Carnet Jove 2010 la que impulsó definitivamente las viñetas de Moderna de Pueblo: en 2011 empieza a funcionar la web; ese mismo año también ve la luz en formato físico el libro “Soy de pueblo” (de la mano de la editorial Glénat y con la colaboración de la alicantina Marta Rabadán). La obra ha alcanzado la cuarta edición y ya ha sido traducida al italiano.

En 2013 Córcoles da el gran salto: Random House Mondadori publica su segundo cómic, “Los capullos no regalan flores”, centrado en las relaciones sentimentales, y que en poco más de seis meses ha vendido más de 15.000 ejemplares.

Pero, ¿cuál es el secreto de este éxito? Posiblemente la naturalidad, la enorme facilidad con la que esta Moderna de Pueblo, transmitiendo sus propias experiencias vitales, conecta de modo automático con toda una generación. Una generación consumista, adicta al iPhone y víctima de la moda, sí, pero también excelentemente formada y aún así condenada a la eterna precariedad laboral (la propia Raquel, licenciada en periodismo y publicidad, ha deambulado por diversos medios de comunicación, siempre como becaria).

Una generación, la de Raquel, la de la bloguera de moda Miranda Makaroff o la del dibujante Aleix Saló (“Españistán”, “Simiocracia”), que comprende intuitivamente el enorme potencial de Internet en este siglo XXI que está arrancando.

Una generación, en definitiva, que como todas las demás busca la felicidad a su manera, aunque, en palabras de Moderna de Pueblo, “somos románticos que no creen en el amor”.

La fórmula, por tanto, es sencilla, o lo parece: este personaje gusta porque logra una sonrisa empática que ayuda a mucha gente a entender un poco mejor este mundo que nos ha tocado vivir. ¿Acaso no ha sido siempre ésa la función de las historias?

lunes, 19 de agosto de 2013

Con Z de zombi

Carlos Alberto Scolari en su obra Narrativas Transmedia, auténtica biblia para todos aquellos que quieran aproximarse por vez primera a esta forma de narrativas, habla de Los Simpson como de una ecuación capaz de aplicarse a cualquier medio y universo narrativo. Según Scolari, y la experiencia de las más de dos décadas de vida de la serie le dan la razón, todo personaje e historia son factibles de "simpsonizarse".

Los últimos años, tanto en la literatura, como en el cine y la televisión, se ha puesto de manifiesto que hay otra ecuación que puede aplicarse con similar éxito. La ecuación Z. Y es que el fenómeno zombi es aplicable a todo aquello que podamos imaginar.

Mucho ha llovido desde aquel lejano 1932 en que se estrenó la primera película de temática zombi de la historia, White Zombie. O desde que en 1968 George A. Romero, en su La noche de los muertos vivientes plantase todas las bases del género de zombis en el terror moderno. Ochenta y un años después de la primera película, o cuarenta y cinco de la obra de culto de Romero, el género zombi, al contrario que sus grandes protagonistas, goza de una salud envidiable. 

Y es que en los últimos años hemos visto como estas criaturas terroríficas, ya sea en su forma de rápidos y sangrientos infectados, o en la de los lentos e imparables muertos vivientes, se han adueñado del imaginario colectivo dominando todas las formas de entretenimiento.

Tras unos años en que los vampiros dominaban el panorama audiovisual, gracias o por desgracia de los amoríos adolescentes nacidos de la pluma de Stephenie Meyer, desde hace cosa de una década los zombis han ido ganando terreno, pasito a pasito, hasta hacerse con el control indiscutible del género de terror. Incluso de otros géneros. Exactamente desde que en 2003 Max Brooks publicara su Zombi-Guía de supervivencia. A la que tan solo tres años después le seguiría la ya mundialmente famosa Guerra Mundial Z: Una historia oral de la guerra zombi. 

Desde ese día los muertos vivientes se han adueñado, y con idéntico éxito, de todas las parcelas del entretenimiento. A la magnífica serie de comics creada por Robert Kirkman, The Walking Dead, que cuenta con la no menos exitosa versión televisiva que a punto está de arrancar su cuarta temporada, tenemos que añadir el reciente estreno del blockbuster veraniego Guerra Mundial Z, adaptación muy libre del libro de Max Brooks protagonizada por Brad Pitt. Y en el campo del ocio electrónico títulos como los de la larga franquicia Resident Evil (con su correspondiente salto al mundo del cine, la literatura y el cómic, en un claro ejemplo de uno de los universos transmedia más exitosos jamás creados) hay que sumar títulos como Dead Island, que han gozado del mismo éxito de crítica como de público. Esto por no hablar de los zombis en la literatura más allá de la mentada obra de Max Brooks, donde autores españoles como Carlos Sisi o Manel Loureiro han saltado el charco convirtiéndose en autores con gran impacto en el mercado norteamericano.

Como hemos visto los muertos vivientes dominan todas las formas de entretenimiento. Pero, ¿no habíamos hablado de la fórmula zombi como aplicable a otros géneros?  En efecto, el fenómeno zombi como ecuación aplicable a cualquier narrativa o universo es una realidad. Títulos como Orgullo y Prejuicio y Zombis (que en 2015 tiene prevista su adaptación cinematográfica), LaZarillo, matar zombis nunca fue pan comido (que también amenaza con su salto a la gran pantalla) o Quijote Z, por citar solo tres ejemplos, son una clara muestra de que los zombis tienen cabida en cualquier historia. Con más o menos guasa, eso si. Como la del genial cómico Berto Romero y sus monólogos zombi. 

En el espacio tan pequeño de una entrada en una bitácora resulta imposible analizar las razones del incuestionable éxito del fenómeno zombi. Sea por las razones que fuere los muertos vivientes son unas criaturas que con un paso lento pero inexorable se han adueñado de todas las formulas narrativas. El caso es que las leyes del mercado, que dicen que toda moda tiene un principio y un final, indican que el fenómeno zombi tiene que morir en breve. Pero claro, hablamos de zombis, de muertos vivientes. Y como el cine y la literatura han demostrado darlos prematuramente por muertos puede ser un error fatal.

lunes, 12 de agosto de 2013

George Méliès, simbiosis entre el intelectual y el artesano

Con motivo de la exposición que le dedica el Caixa Forum Madrid al ilusionista y cineasta George Méliès, hemos tenido en ShotWords la oportunidad de reencontrarnos con la vida y obra de este extraordinario mago del siglo pasado, un personaje maravilloso que nos ha hecho pensar en su similitud, como ya la vimos con Leonardo da Vinci o los talleres gremiales del Renacimiento, con el artista del siglo XXI y su realidad social.


Georges Méliès (8 de diciembre de 1861 – 21 de enero de 1938) fue un artista integral. Destinado a proseguir con el negocio familiar, una lucrativa firma de zapatos de lujo a mediados del siglo XVIII, la mente disipada de George, más amante de las Bellas Artes que de las botas, le llevó a ser enviado a Londres para aprender inglés, o lo que es lo mismo hacer que se centrara. Lejos de eso, Méliès se hizo adicto a los espectáculos del mago de moda en la escena londinense, Maskelyne, que vio en él sus dotes para los trucos. Esto, unido a que era un manitas con las maquinas, de hecho arreglaba las de la fábrica de zapatos con asiduidad, hizo que George acabase comprando con su herencia familiar el teatro del famoso ilusionista Robert-Houdin además de todos sus autómatas y trucos de escena para simular sus números de ilusionismo. Méliès renovó el teatro, mantuvo a todo el personal, incluido a la actriz que luego sería su segunda esposa, Jeanne d'Alcy, e incluso actuó. Con su incesante capacidad para el trabajo alternó sus labores de director del teatro con las de dibujante en el periódico satírico La Griffe, al tiempo que se escenifican en su teatro espectáculos cuyos decorados, trucos y maquinaria eran creados por Méliès. 


Como le sucedía a los ilusionistas y magos de la época, el deseo de innovar visualmente estaba siempre en su mente. Ya muchos compañeros e incluso él empleaban proyecciones para sus trucos: las sombras Chinescas; la Linterna Mágica de Atanasius Kircher empleada desde 1654; el Zootropo o tambor mágico... Pero sería el Kinetoskopio de Edison, mejorado por los hermanos Lumiére, lo que estaba llamado a revolucionar el arte del ilusionismo y lo que es más importante, la trayectoria de Méliès. Cuando los hermanos Lumière presentaron en 1895 en el Gran Café de París su primera sesión de cinematógrafo, Méliès estuvo allí y enseguida quiso comprar el aparato. Pero al negarse el padre de los hermanos, el artista se buscó la vida. Buscó una aparto similar en Inglaterra, el Animatograph de Robert W. Paul y lo modificó hasta que el aparato le diera lo que necesitaba: ilusión y fantasía.


En dos años, Méliès, lideró muchos desarrollos técnicos y narrativos en los albores de la cinematografía como el prolífico innovador que fue. A él se le deben los efectos especiales y la edición, además de recursos algunos aún hoy empleados como las múltiples exposiciones, la fotografía en lapso de tiempo, las disoluciones de imágenes y los fotogramas coloreados a mano. Dos de sus películas, Viaje a la Luna (1902) y El viaje imposible (1904),  están consideradas pioneras del cine de ciencia ficción. Pero también fue pionero del cine de terror con Le Manoir du Diable (1896), además de ser el primero en emplear el docudrama cuando la palabra ni si quiera existía en la mente de los lingüistas.


Méliès encarnó durante años la simbiosis perfecta entre intelectual y artesano. Hombre extremadamente culto, consumidor además de todo tipo de cultura, fue un narrador exquisito, que desarrollaba los argumentos de sus películas, escribía los textos del narrador y los de los programas de sus films, pero además fue un técnico innovador, que dirigía, filmaba, interpretaba, realizaba y pintaba los decorados, diseñaba vestuarios y editaba sus películas. Si a esto le sumamos que fue su principal productor y, distribuidor, este gran cineasta encarna el espíritu de emprendedor que los gobiernos tratan ahora de inculcarnos a toda costa, o lo que es lo mismo hágaselo y véndaselo usted mismo. Claro que Méliès, además de un genio como contados da la historia, vivió en una época en la que tocaba inventarlo todo, porque no había de nada y, lo que es más, lo que había no se sabía a dónde iba a llevar, como era el caso de los muchos inventos que proliferaban en el siglo XVIII y principios del XX entre ellos el cinematógrafo. Como empresario, Star Films, el sello de Méliès, fue el primero en producir y distribuir cine en el mundo. Además, George creó el primer plató de la historia del cine.


Acabó arruinado y olvidado porque este innovador y experimental creador no fue capaz de ser tan rápido como la vertiginosa evolución que el invento exigió. El cine creció a pasos agigantados gracias a esos norteamericanos expertos en saber explotar los inventos europeos mejor que nosotros mismos y a un público insaciable por consumir ficción cinematográfica, para que digan que lo de ser consumidores natos no nos viene de lejos, que enseguida se cansaba de lo ya inventado y buscaba novedades (os suena también, ¿no?).

Por suerte fue rescatado del olvido en una juguetería que regentaba en la estación de Montparnasse  cuando Léon Druhot, director de Ciné-Journal, lo reconoció. Recibió hasta su muerte, unos años después, los honores y el reconocimiento que merecía.


George Méliès tiene mucho más que enseñarnos, tanto como persona como cineasta. Valiente, atrevido, dispuesto a arriesgar, experimentar e innovar, carismático y seductor, trabajador infatigable que puso pasión y entrega a todo cuanto hizo, empresario justo que pagaba bien y cuidaba a su equipo, puso su talento al servicio del público que amaba de una época que adoraba aún más. Aún sin asomo de la Primera Guerra Mundial que acabaría con el optimismo y la alegría de vivir de Europa para siempre,  Méliès encarnó a la perfección el espíritu de sus coetáneos, que miraban con curiosidad, admiración y cautela los grandes inventos que traía el siglo XX, tal y como hacemos con los del siglo XXI. No experimentó pensando en satisfacer a un público restringido, culto o elitista, sino para entretener al gran público, un objetivo mucho más complejo y ambicioso, sobe todo cuando sus películas son y fueron consideradas desde el principio obras de arte.


Y ahí está el gran ejemplo que debemos seguir de George Méliès: encarar este presente de crisis (uno mira atrás y se pregunta cuándo no la ha habido) poniendo al servicio de la creación artística los  nuevos inventos tecnológicos y asumiendo con valentía, amor e imaginación el gran reto de todos los retos: entretener al espectador-público o lector con todo el arte del que seamos capaces. Hasta siempre, George Méliès.






lunes, 5 de agosto de 2013

Una nueva forma de adaptación

En los últimos años estamos asistiendo a un fenómeno creciente que quizá pasa desapercibido por estar el debate centrado en tendencias de actualidad como la narrativa transmedia y el branded content. Hasta tal punto ha escapado a la reflexión que incluso se le ha escatimado la inevitable etiqueta con la que tratamos de nombrar cualquier novedad, en nuestro afán, tal vez, por aprehenderla. Ya se ha definido suficientemente el concepto transmedia (una historia contada en distintos soportes y/o formatos), y todos sabemos lo que es una adaptación clásica: cuando la historia narrada, por ejemplo, en una novela es despojada de lo estrictamente literario y adaptada al lenguaje cinematográfico, más visual. Y bien, ¿cómo llamar entonces a lo que viene ocurriendo con series como “The office”, “Shameless” o más recientemente “The bridge”? 

Esta última, por ejemplo, es una ficción sueco-danesa del año 2011 titulada “Broen”, y que arranca con la aparición de un cadáver justo en la mitad del puente que une ambos países. El canal norteamericano FX ha reproducido la misma premisa pero trasladando la acción a la frontera entre Texas y México. ¿Podríamos calificarlo, pues, de remake? No es descartable, pero técnicamente un remake es lo que se hizo con films como “Abre los ojos” (“Vanilla sky”): copiar casi plano por plano una película extranjera con equipo técnico y artístico estadounidense.

Bien es sabido cuán refractaria ha sido siempre la cultura anglosajona, en general, y la norteamericana, en particular, a toda forma de mestizaje o influencia externa. En el ámbito musical todavía siguen catalogando con un eufemístico “músicas del mundo” todo lo que no esté cantado en inglés (sea un fandango o un polca), e intérpretes como Sofía Vergara o Antonio Banderas han tenido que trabajar muy duro para rehuir el cliché latino.

Puesto que la emisión de una serie original escandinava es impensable en EEUU (las audiencias serían catastróficas), la industria audiovisual prefiere comprar el producto y rehacerlo desde cero con actores propios. Nótese que los otros ejemplos citados son series británicas que también fueron recicladas para hacerlas más aptas al gusto americano. Y conste que no es una crítica: un mercado doméstico de 300 millones de personas y su condición indiscutible de primera potencia mundial en entretenimiento se lo permiten. De hecho, los creadores de “Broen” figuran como productores ejecutivos en “The bridge”, lo cual supone un notable avance (ocurre lo mismo con “Homeland”, inspirada en una serie israelí). Conclusión: el imperio empieza a mirar de reojo hacia fuera, y eso es una buena noticia.

En España también se han dado casos parecidos, como “Yo soy Bea” o “Sin tetas no hay paraíso”, formatos colombianos que se europeizaron con bastante éxito.

En cuanto a cómo bautizarlo, no estamos hablando de transmedia, claro, pero tampoco de una adaptación al uso: se convierte una serie de TV en otra serie de TV casi idéntica en cuanto a planteamiento narrativo. Si acaso hay un proceso de adaptación cultural, en función del que el material es reelaborado atendiendo a peculiaridades idiosincráticas (composición racial, sentido del humor, tabúes, etc.). Por tanto, ¿socioadaptación?, ¿narrativa transcultural?

Mejor renunciemos a ponerle nombre y sigamos disfrutándolo y enriqueciéndonos con el intercambio, pues es la perfecta integración de lo local en lo global, de las diversas sensibilidades en una emoción común que todos, como seres humanos, compartimos. 

miércoles, 31 de julio de 2013

¡Feliz cumpleaños, Carmen!

Hoy 31 de julio de 2013, Carmen Pombero, auténtica alma mater de ShotWords, cumple cuarenta años. Y una cifra tan redonda como esta para una persona tan especial como ella, se merecía una entrada propia de homenaje. Sé que es un regalo materialmente pobre, pero en mi caso son las palabras lo que más valoro, y más cuando nacen del corazón.

El caso es que a finales del pasado mes de enero Carmen Pombero nos reunió a Daniel Corpas (que se me ha descubierto como un “socio” genial) y a un servidor para desarrollar un ambicioso y fascinante (que voy a decir si en parte soy padre de la criatura) proyecto transmedia. Si bien hasta ese momento ya conocía muchas de las facetas de Carmen, y tenía constancia de su brillante y exitosa trayectoria profesional; tan solo tienen que teclear su nombre en Google para constatarlo; no podía imaginar lo que se escondía tras esa fachada que en ocasiones aparenta timidez.

Y es que Carmen Pombero es algo así como una fuerza de la naturaleza. Además de tener un talento desbordante y una capacidad de trabajo sobrehumana (no, no es peloteo barato, es que aquí la señora Pombero tiene la capacidad de trabajo de una cuadrilla entera), lo que más destaca de ella es la enorme energía que es capaz de transmitir a todos los que la rodean. La ves allí, sentada, aparentemente tranquila, hasta que la tormenta se desata y se lleva por delante todo lo que pilla. Dicho desde el cariño, acojona un poco, la verdad.

Pero, por encima de todo, si hay algo que destaca en ella es su enorme e ilimitada generosidad. Una generosidad que conmueve, que desarma, que te hace recuperar la fe en el género humano. En el caso que me toca Carmen me ha dado una oportunidad de demostrarme a mí mismo que soy capaz de hacer cosas que, por mor de los años y la experiencia, creía que jamás podría hacer. Me ha regalado un motivo de ilusión en un momento especialmente difícil. Me ha sumado a mí, un aficionado sin ninguna experiencia demostrable, a un proyecto creativo de auténticos profesionales. Un golpe de confianza para el que me faltan palabras.

Tengan todos ustedes por seguro que a finales del mes de septiembre, cuando esta misma página web se convierta en la plataforma de lanzamiento del universo narrativo en el que estamos trabajando, descubrirán un proyecto fantástico. Un universo que si bien ha surgido de la imaginación y el trabajo de los tres miembros de este equipo y de otros que poco a poco vamos reclutando para la causa (los universos transmedia necesitan de profesionales de muy diversos ramos), no habría visto la luz jamás sin el empuje y la tenacidad de Carmen Pombero.

Dicho en Roman Paladino, que si bien nos estamos dejando el alma por construir un universo transmedia que os atrape como lo ha hecho con nosotros, es la figura de Carmen Pombero la que nos ha “capitaneado” sin necesidad de convertirse en eso tan odioso que es un jefe.

Carmen, antes de que me eches la bronca por esta digresión, te aseguro que el viernes aparecerá colgada en esta página la entrada que tenía prevista y de la que te hablé. Mientras tanto disfruta del día de tu cuarenta cumpleaños con tu familia y todos los que de corazón te queremos. Ojalá podamos celebrar contigo muchos años más. Desde el corazón, con todo mi cariño y el de Daniel, feliz cumpleaños.

lunes, 22 de julio de 2013

Las Tres Mellizas: ¿Transmedia? ¿Crossmedia?



En un momento dado de mi vida como madre me topé con Las Tres Mellizas, la serie de dibujos animados basada en las historias creadas por Roser Capdevila. Reconozco que a mi hijo no le ha enganchado nunca como lo hiciera Pocoyó, Bob Esponja o recientemente Jelly Jam. Mi hijo es muy de lo tangible, le gusta la mecánica, las matemáticas y que las cosas sean en la ficción lo más reales y reconocibles que se pueda. Sin brujas, sin dragones... 

Y Las Tres Mellizas va de tres hermanas y una bruja siguiendo la más clásica tradición de los cuento s europeos. Teresa, Elena y Ana son castigadas por la Bruja Aburrida cada vez que hacen algo mal. El castigo no consiste en convertirlas en sapo, sino en un viaje de aprendizaje, he aquí para mi una de las claves del éxito de esta serie, a diversos cuentos o hechos históricos. El cuento o hecho en cuestión suele guardar relación temática con lo que las niñas hayan hecho mal y los personajes de ese otro lugar  tienen problemas que ellas resuelven con éxito, resolviendo de esta forma el propio problema que las ha enviado hasta allí.


Desde los clásicos de Grimm o Andersen pasando por nuestro Quijote, La isla del tesoro o Alí Babá y los cuarenta ladrones, Las Tres Mellizas hace un extenso repaso por la literatura infantil universal, lo que contribuyó a que desde 1995 hasta 2004 se emitiese en más de veinte países, entre ellos Turquía, Estados Unidos, Finlandia, Islandia o Japón. En total más de treinta y cinco idiomas y ciento cincuenta y ocho países.

Cada una de las niñas, siendo mellizas, tiene una particularidad que propicia la identificación con distintos perfiles infantiles. Teresa viste de rosa y es la más inteligente de las tres, la que suele urdir el plan que las saque de los líos. Elena viste de verde, es comilona y muy activa. Ana, de azul, se suele enamorar de los personajes que conocen, poniendo con ello la nota "rosa" al capítulo. 

La antagonista es la Bruja Aburrida, quien para no aburrirse castiga a las mellizas enviándolas a un cuento cuando hacen alguna travesura. Ella, por supuesto, intenta que no lleguen al final, conspirando para ello con los antagonistas de dichos cuentos. 


Otros personajes secundan a las protagonistas, como el nervioso búho mascota de la Bruja Aburrida, adicto al café para mantenerse despierto de día; los tres ratones que siempre acompañan a las Mellizas; la madre de las niñas, que nunca las cree y piensa que todo es producto de la imaginación de sus retoños. Otros parientes como el padre, la abuela, y hasta la profesora,conforman un universo, como ya hemos dicho, femenino y a veces algo adoctrinante.

Roser Capdevila empezó a crear estas historias a principios de los años ochenta basándose en sus trillizas que habían nacido en 1969 . El éxito fue inmediato, al ser unas historias muy aptas para toda la familia por sus valores morales. Se hizo más educativa a mediados de los ochenta, cuando se incorporó la Bruja Aburrida para formar la colección de cuentos clásicos y ampliar la edad que subía así de los cinco hasta los doce años. 


¿Cuándo empieza la transmedia? La serie de televisión constaba de ciento cuatro episodios, pero la Bruja no tardó en tener sus propias aventuras, hasta cincuenta y dos capítulos para ella sola. Más tarde llegaría Las tres mellizas bebés, que trataba de captar a los niños de preescolar, un target de edad muy lucrativo para cualquier negocio por la proliferación de Escuelas Infantiles en el último decenio y el alto consumo de juguetes, libros y DVD a esas edades. Y es aquí donde empieza la verdadera gran aventura de Las Tres Mellizas. Desde su Web, que al cierre de este post está rehaciéndose casi entera, podemos tener acceso a gran parte del material que generan estas hermanas, en especial los juegos desde la propia Web o acceso a la tienda para la compra de aplicaciones, libros y juegos interactivos para diferentes dispositivos. En este sentido, Las Tres Mellizas bebés han nacido ya con la tablet bajo el brazo como aquel que dice. Su Web está diseñada y pensada para esa nueva generación, los niños de pantalla táctil como mi hijo, que no entienden el mundo si no se le pasa la yema del índice por encima. Estas tres bebés también se han apuntado a la moda del bilingüismo, entiendo que si no es así perderían muchos ingresos. El idioma vehicular de sus casi cincuenta episodios es el inglés. Con su colección Talk & Play ofrece un método de aprendizaje idiomático paralelo a partir de libros desplegables apoyados a su vez por aplicaciones para iPad.

¿Es esto un fenómeno Transmedia o simplemente una estrategia de marketing Crossmedia? Recordemos que en esta misma bitácora pusimos Pocoyó como ejemplo Transmedia cuando para sus productores no iba más allá de un fenómeno Crossmedia. ¿Cuál es en realidad la diferencia? Creo, que es una cuestión de actitud y voluntad. En Las Tres Mellizas parece haber un verdadero deseo de que el universo de las niñas trascienda más allá del formato que soporta sus historias. En la Crossmedia,  las plataformas se cruzan sin extender el universo narrativo mientras que en la Transmedia cualquier producto forman parte del relato y son concebidas como tal, para ampliarlo aún más enriqueciéndolo. Según Simon Sticker, “Transmedia is about the story, not the tools”  (el Transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas). 

Pocoyó, según sus propios productores, no tuvo nunca un deseo más allá de utilizar las herramientas a su alcance para impulsar la repercusión de su producto. En entrevistas a los miembros de Cromosoma, es evidente el interés de éstos por la narrativa en sí, lo que les ha llevado a querer impulsar sus productos desde las historias que contaba, buscando el mejor soporte para enriquecerlas. Aún así, la línea que separa en el caso de Las Tres Mellizas la Transmedia de la Crossmedia es delgada, habrá opiniones para todos los gustos, pero sea una cosa u otra, desde aquí os invitamos a adentraos en el universo de estas niñas, ya sea para aprender inglés desde la vida cotidiana a la que debe enfrentarse un preescolar como a la inmersión  en el mágico mundo de los cuentos clásicos de la mano de las tres hermanas. Las mellizas tienen cuerda para rato y si no, pasen y vean...


martes, 16 de julio de 2013

Homocrisis: Transmedia en publicidad

Durante el aproximadamente medio año que lleva viva esta bitácora, hemos prestado especial atención a todo tipo de universos narrativos, diseccionando con un doble afán lúdico y científico, teórico y práctico, una serie de ficciones transmedia tan dispares como Starwars, Aguila Roja o Pocoyó. Hoy, en cambio, queremos poner el foco en el ámbito de la publicidad, un medio con frecuencia denostado por su finalidad 100% comercial, pero que pese a ello (o precisamente por ello) aporta continuas innovaciones en nuestra forma de contar historias.

Por razones obvias el mensaje publicitario debe ser directo, conciso y persuasivo, pero además ha de evolucionar a la par que una sociedad cada vez más compleja y tecnológica. Está claro que en tiempos de crisis como los que padecemos, vender, en general, es mucho más difícil, y por tanto los copy-writters son los primeros que tienen que agudizar el ingenio. De ahí que, probablemente, hayan sido también los primeros en intuir que el público ha madurado, y que los consumidores potenciales ya no están dispuestos a dejarse engatusar sin más: no se trata de endosarles un producto, sino de involucrarlos en una experiencia.

Del mismo modo que aquellos westerns simplistas y maniqueos de los años 40 han dado paso a series de TV tan fascinantes como “Breaking bad”, hay un abismo entre, por ejemplo, el mítico, y hoy intolerable, spot de Cola-cao (cuyo slogan rezaba “Yo soy aquel negrito…”) y la campaña que nos ocupa, Homocrisis, enmarcada dentro de una estrategia más amplia, Toshibízate, a cargo de la distribuidora española de aire acondicionado de la firma Toshiba.

Homocrisis se construye en torno a un personaje anónimo cuya idea guía está estrechamente vinculada al concepto de optimismo, de modernidad, así como a la sensación de frescura: un joven ciudadano del siglo XXI que sortea las dificultades a base de creatividad, imaginación y sonrisas.

La web, sencilla y colorida, funciona como centro de operaciones, y nos conduce a través de los diferentes soportes que articulan el universo: un corto de animación, un conjunto de micro-relatos (llamados hiperbreves) escritos en gran medida por autores de la editorial digital LcLibros, una obra de teatro de 15 minutos, etc. 

Esta última pieza es una perfecta muestra de branded content: no se menciona ni una sola vez el nombre de la marca, pero los valores de la misma están diluidos dentro de la trama (en un momento dado un aparato de aire acondicionado empieza a funcionar y la actitud de los personajes cambia a mejor, la atmósfera se “refresca”).

Por otra parte, Homocrisis potencia al máximo la interacción y la participación del usuario: hay un test que te permite conocer si eres un homocrisis o no, así como tres proyectos de crowdfunding por los que se podía votar (el ganador recibió 1.000 euros de Toshiba). Se invita al usuario a inventar neologismos y a brindarle consejos al homocrisis. En cuanto a redes sociales, la campaña suma casi 5.000 “Me gusta” en Facebook.

Por último, unas palabras de Benjamín Escalonilla, director de arte de ERRES y responsable de la comunicación de Toshiba aire acondicionado: “nos planteamos el branded para Toshiba como la captación de clientes, con un poquito de arte. Está siendo una experiencia realmente divertida, partiendo de la honestidad, el buen rollo y el tratar al usuario como a un adulto 3.0”.

Desde Shotword esperamos que cunda el ejemplo.