viernes, 19 de abril de 2013

Cult, transmedia dentro de transmedia




Hace poco más de una década, quizá con “The Sopranos”, se inauguró una época dorada para las series de TV, etapa que dura hasta hoy y que, de hecho, va a más. El fenómeno parece imparable. Durante los 80 y los 90 el largometraje fue el rey absoluto: cine, palomitas, dos horas de entretenimiento y fin. No había quien le discutiera el trono de la ficción. Pero entonces la audiencia se fue volviendo más exigente, y empezó a demandar personajes de mayor profundidad psicológica. Personajes que necesitaban más de dos horas para desarrollarse en todo su potencial. Obsérvese, por ejemplo, el caso de Walter White, protagonista de la formidable Breaking Bad: el suyo es tal vez el arco de transformación más radical y fascinante que se ha visto en los últimos años.  


En este contexto es cuando se comienza a hablar de transmedia, porque la realidad política, económica y social del ser humano del siglo XXI es tan compleja que para narrarla se precisa no ya de más tiempo, sino de toda una multiplicidad de soportes. Poco a poco, todos cuantos intervenimos en el proceso de realización y consumo de contenidos audiovisuales (creadores, productores, público) vamos comprendiendo que la narrativa transmedia no es un invento teórico o una moda pasajera, sino la forma natural e instintiva que utilizamos para relacionarnos con un mundo nuevo dominado por Internet. 
Y siempre hay alguien que da un paso más, como los enigmáticos arquitectos de “Cult”, una serie que, aunque cancelada tras el 6º capítulo, ha sido pionera en la puesta en práctica de propuestas conceptuales bastante arriesgadas.




De entrada, es una ficción ambientada dentro del universo transmedia de otra ficción (también llamada “Cult”), concretamente en su muy motivada comunidad de fans. Un misterioso y adictivo juego de realidad aumentada (mapas, símbolos, un puzle de pistas, etc.) conduce a la desaparición del hermano del protagonista, un reportero en horas bajas que inicia una investigación para encontrarle, ayudado por la community manager de la propia serie.


“Cult” es, pues, un original ejercicio de metalenguaje a varios niveles, un salón de espejos que incluye una amplia muestra de elementos genuinamente transmedia: una pareja protagonista con un pasado lleno de secretos que abre la puerta a las precuelas, unos secundarios muy aptos para el spin-off, un entorno multipantalla (móviles, tabletas, ordenadores, televisiones) que rodea a los personajes de manera permanente, escenarios como el Fandom Café, objetos que fluyen entre los distintos estadios de la historia (por ejemplo, unas gafas 3D que sirven para “ver más allá”), una oscura secta que se autodenomina “los verdaderos creyentes”…   

Y sobre todo la figura de Steven Rae, el ideólogo de la serie dentro de la serie, un guionista al que nadie conoce ni ha visto, el game master en la sombra que mueve todos los hilos, y que en una vuelta de tuerca final firma en créditos como productor ejecutivo, dejando al espectador con la inquietante duda de si tal persona existe o no.  

“Cult”, en definitiva, plantea reflexiones muy interesantes. Cabría preguntarse, eso sí, por qué fue suprimida en mitad de la primera temporada. Tal vez era un formato demasiado visionario, quizá simplemente los guiones se fueron desinflando hasta perder el favor de la audiencia.

Porque no conviene olvidar que una serie transmedia debe ser, ante todo, una buena serie.  



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